▼[搭乗]はマップスキル(マップ上で使用できるスキル)化してしまえばシステムとしてまとまり易いと思えます。
スキルを所有するのは中レベル悪魔、とすれば、使用は後半に差し掛かってから、などという制限も可能です。
(で、クリア特典は「2周目スキル継承」で、最初から搭乗が使える、とか)
ただ、システムが複雑化するので「パラメータをお互い持ったまま」というのはプレイヤーが全体を把握しづらくなる様にも思えます。ここはa+b=cとした。例えばドラクエで云ったら「スライムナイト」の様な複合ユニットと考え、各種判定を行った方が判り良いと思えます。
こうすると「一方のユニットのみ倒れる」という判定が無くなり、強引に言い訳して「共倒れ」に出来る為、ハマりの回避にもなるかと。 (DJ Jokerさん)
▼すると複合ユニットのパラメータをどうするか、
単純明快なルールが必要になりますね。
いずれにせよ、「悪魔に乗れる」ルールを組み込むとシステムの
複雑化は避けられませんね。(召喚師R)
▼HPは何%か上昇(二体分合計だと多いので)
移動力は減少
命中率・回避率は上昇(搭乗者が指揮して戦う為)
スキルは搭乗時専用の合体技が増える
倒された場合は搭乗側は(単体時の)HP1/4で生存
(被搭乗側の仲魔が倒された時点で半分、落下ダメージで更にその半分という感じです)
進入不可な場所での場合(海とか)は落下ダメージが倍増して即死亡
というのはどうでしょうか? (虎月さん)
▼搭乗時専用の合体技というのはよさそうですね。
私が今まで考えていた搭乗システムは、結局人間の移動力や攻撃
力を補強するものに過ぎませんでした。
でも合体技が使えるとなると、新たな面白さが生まれそうです。
落下してダメージというルールも、なんか好きです(笑)。(召喚師R)
▼あと、物理攻撃や魔法攻撃に対するバリアスキルがあるのもいいなと。魔力によって強度が変わったり、バリアを張る範囲が変わったり。かばいあう仲魔が見られる♪(ロマグラン子さん)
▼バリアスキルもいいですね。
味方ユニットの個性を活かして戦う、というのがSLGの面白い
ところだと思っているので、例えば鉄壁の守りを誇る(けど
それ以外はからっきし・・・)なゲンブとか、いいかもしれ
ません。
補助系のスキルといえば、魔神転生IIにはどうしてカジャ系
がマカカジャしか無いんでしょうね。単に容量の問題かな。(召喚師R)
▼なるほど。召喚するときに、強く実体化するみたいなイメージ
ですね。そういう手がありましたか。
いずれにせよ、低レベルの仲魔の成長限界を設定したりして、
使えなくすることにどんな意味、意義があるのか考えると・・・
私にはあまり思いつかないんですよね。
(高レベル悪魔の立つ瀬はなくなるかも・・・)
プレイ時間とか、余分なマッカ、MAGなど、なんらかの大きな
対価を払えば昔からの仲魔も活躍可能、という
ふうにできればいいですね。 (召喚師R)
▼ロマグラン子さん、ご意見ありがとうございます。
なるほど、真IIIやライドウの流れを組むシステムですね。
SLGにどのように組み込めるか、私も考えてみます。(召喚師R)
▼ロマグラン子さんにアイデアを出していただいた、
「弱点を突くと次にクリティカルが入る」システムについて、私なりに色々
考えてみました。
結論から言うと、ボスのHPを大きくして、この仕組みでHPをザクザク削っていける
と面白そう、ということです。
プレイヤーに有利になり過ぎないか、という懸念はありますが、元々魔神転生IIで
は弱点を突かれると一撃死、瀕死ということも多かったので、対雑魚に関しては大き
くは変わらないような気もします。
具体的な実現方法としては・・・
アギ等属性付きの攻撃で弱点を突かれたユニットは、ステータスが"Shocked(仮)"
になる。この状態はすぐに(1ターンとか1手とか)回復してしまうので、すかさず別
のユニットで攻撃。すると必ずクリティカルになる。
という感じでしょうか。
工夫次第でHPをどんどん削れる爽快感もさることながら、弱点を付く魔族、止めを
刺す鬼族、という具合に役割の違うユニットを連携させることが必要になり、組織的
な戦闘を促せ、いいシステムではないかと思います。
#ごく低確率で敵を"Shocked"にする特技「ねこだまし」とか、アイデアが広がります。(召喚師R)
▼Shockedねこだまし! おもしろそうです(ステキ!
弱点を削れない仲間だと苦戦しそうですね〜(笑
ボスに種族以外に弱点があるのはどうかとも思うのですが、
攻略方法を考えるのは愉しいですよね!(ロマグラン子さん)
▼あ、なるほど、ボスに独自の弱点を付けるということだった
んですね。
ちょっと勘違いしてました(汗)。単に魔法などの属性付きの
攻撃で弱点を付かれた場合に云々、ってことだと。このままだと、
例えば堕天使を敵とするルートなら、ジオ系の攻撃を充実させて
おけばいい、ということになって単調ですね。
いっそのこと、魔神Iのように魔王をボス専用種族みたいに
してしまって、個体毎に独自の特性を持たせてもいいかもし
れませんね。
シナリオを工夫して、魔神転生IIとは違いいろんな種族の
ボスと戦っていくようにするという手もあるな・・・。(召喚師R)
▼さて2Dか3Dかと聞かれれば、自分は3Dのほうを押しますね。
立体感があって、MAPの雰囲気が出ますし、
立ち位置の高低差もつかみ易いし、
ユニットが飛行かどうかが一目で分かりますしね。(どらやきさん)
▼すいません、私の書き方が曖昧でした。
ポリゴンにするかどうかではなく、マップ内に高低差を付け
るかどうか、という話題のつもりでした。
いずれにせよ、どらやきさんは高低差はあった方がいい
というご意見ですね。
#実は私、マップに高低差があるお陰で面白い、という
SLGに出会ったことが無いもので(汗)
オウガシリーズはそうなのかな?3作くらい積んであるけど
手つかずです・・・(召喚師R)
▼マップ内の高低については、見易ければどちらでもいいです。というかシナリオ、舞台によるかもですね。 (ロマグラン子さん)
▼マップの高低差はあってもなくてもそのゲームに合っていれば 良いと思います。(加勢竜子 さん )
▼そうそう、魔神転生Iのあの4体出現は、「いいかげんにせい!」という感じでしたね。
敵ターンの最後に1体出現、というII方式が良さそうですね。
敵の出現方法つながりですが、悪魔を次々と呼び出す召喚師との戦いを実現してみたいです。
(ハッカーズのフィネガン戦に燃えたクチです(^^);
泉の効果は、私も抑えた方がいいと思います。
それにしても、最大HPの半分回復はまだしも、どうしてMP全回復なんて仕様なんでしょうね、IIは。
まさかバエル一人のため・・・!?(召喚師R)
▼【魔神】はジェネレーターから悪魔が出てくるのが
とても好きだったのですが・・・そうかあ、4体はキビシイかあ…
Hardモードもあるといいな♪ と思います♪ (ロマグラン子さん)
▼ハードモード・・・いいですね(ニヤリ)(召喚師R)